メビウスFF | マルチプレイの行動回数を増やす方法とデッキ解説

メビウスFFのマルチプレイにおいて周りと比較し、行動回数が少なくアクション出来ずに歯がゆい思いをしたり、ロール別の役割に悩んだ初心者の方は少なくないかと思う。今回は明確なチュートリアルがなく若干の分かりづらさのあるマルチプレイのロール別の解説とマルチプレイにおける行動回数の仕様についてご紹介。

マルチプレイ ロール別解説:アタッカー

アタッカーはPTのダメージソースの要となる為、ある程度の強力なアビリティカードが不可欠となる。デッキ構成の基本としては戦闘する相手の弱点属性で固める事とブレイク後にラッシュをかける為のスムーズな流れを作れるようにする必要がある。その流れを作る為の補助をしてくれるカードの例としてシフト系フォース系カードがある。
シフト系は攻撃後にエレメントをその属性に塗り替えるカードの事を指し、フォース系は発動後の数ターンの間のみ使用したフォース系カードの属性に付随したエレメントのみ出現するようになるカードを指す。

特にマルチプレイ向けの属性特化したデッキの場合、装備していない属性のエレメントは邪魔となるのでシフトorフォース系カードでのエレメント整理はマルチでは必須と言えるので、アタッカーのみならずブレイカーにとっても重要な部類のカードである。

エレメント整理をした上での残りのカード選びとなるが、攻撃系アビリティカードは大きく以下の二つに分けられる。

● 攻撃力特化 ブレイクパワーは低い
● ブレイクパワー特化 攻撃力は低い

期間限定カード等の強力なカードともなると全てが優れたものがあるが基本的にはどちらかに特化したものが主流となる。アタッカーの場合ダメージ特化のものを選んで間違いではないのだが、それのみで構成してしまうとブレイクゲージ削りがブレイカー頼りになってしまう。その為メインのダメージソースとなるカードとブレイク前のブレイクゲージへの攻撃の為のカードの2種をデッキに組み込んでおくと動きの汎用性が向上する。
ブレイク前はブレイカーの補助としてブレイクパワーの高いカードを使い、ブレイク後に攻撃力に特化したカードでラッシュをかけるのが一般的なアタッカーの動きとなる。

 

マルチプレイ ロール別解説:ブレイカー

ブレイカーはダメージ”も”出せる事に越した事はないが、優先するべきは敵をブレイクする事である為、追加効果にブレイク防御力ダウンの付いたカード、またはブレイクパワーの高いカード主体にデッキを構成。効率よくブレイクする上でアビリティカードのみならずブレイカーの場合は武器選びも重要になってくる。
必須とも言える武器のオートアビリティは「スマートブレイク」これを軸としてファストブレイク等ブレイクを補助してくれる性能の武器を選ぶ必要もある。

ブレイカーの行動順に関しては大きく二通りに分けられる。
自身のデッキの強さとメンバーのデッキ構成を見た上で適した方を選択して欲しい。

● サポーターに続き2番手で行動しブレイク
自身で黄色ゲージを全て削りきれるデッキを作れる場合はスタンプで「先行行きます!」など先に仕掛ける趣旨を伝え、サポーターの次に2番手として行動し開幕即ブレイクして1ターン目からアタッカーはラッシュ。

● 4番目に行動しブレイク
アタッカーに黄色ゲージを染める補助をもらいつつ、4番目に行動してブレイクをし”たたかう”の連撃で締めてアタッカーにエレメントを供給しつつターンを終え、2ターン目以降にアタッカーはラッシュ。

また共通項目でも述べたが護衛がドロップに影響する為、ゴリ押しで倒せる低難度はまだしも★5クラスでは護衛もブレイクし、倒し残しのないようにしておきたい。その上でサポートしてくれるのが”たたかう”が全体攻撃となる「オールレンジアタック」付きのカードだ。サポートカードで付加するか、攻撃系アビリティカードのエキスパンドスキルに付加されているものから選択する事になるが使いやすいのはおそらく後者となる。

1.シフト系カードでエレメントを塗り替える
2.黄色ゲージ削り用カードで黄色ゲージを染める
3.たたかうでブレイク

この2番と3番の間にその類のカードを組み込んでいるとボスとまとめて護衛もブレイク出来るようになるためスムーズな流れで全体をブレイクする事が出来る。
ちなみにモンク系アビリティカードには大半のものにエキスパンドスキルとして「オールレンジアタック」が付加されているので、この点に関して言えばモンクはブレイカーとして使いやすい要素の一つと言える。

 

マルチプレイ ロール別解説:サポーター

サポーターは火力面は二の次でサポートアビリティカードをベースにデッキを組む事。

テンプレート的な構成で言えば
ガイア (エレメントを回復に変換+HPを徐々に回復)
不滅なるもの (行動回数、クリティカルアップ+HP吸収)
ナイツオブラウンド (攻撃力、魔力、ブレイクパワーアップ)
● 用途に応じて調整
 └ 必殺ゲージ増加系、防御系、行動停止などのCC等

ハートシフト系、またはレインボーシフトのあるカードは開幕一気に強化をかける為にサポーターであれば必ず入れなくてはいけない一枚。不滅なるものとナイツオブラウンドで強化のベースを作り、残りの枠で敵に応じて構成を変えて対応するのがマルチでよくあるサポーター構成となっている。

ちなみにその枠の候補の一例として以下のものなどが挙げられる。
伝説の竜王 (ターン内行動回数、必殺技ゲージアップ)
ヘルゲート (防御力アップ+ダメージ無効化+HP少しずつ回復)
マンドラーズ (ブレイブ+ブースト+ウィークウェポン)

●1ターン目は先行行動を心かげる
単純な火力面は勿論の事、ブレイクパワーアップなど1ターン目からアタッカー、ブレイカーに全力を発揮してもらう為にも先行行動してバフをかける事を意識する事。ただし先行行動はあくまで1ターン目のみで以降はその限りではない。

● 2ターン目以降は最後に行動する
前置きとしてマルチプレイでは味方の”たたかう”でもエレメントが供給される事を覚えておいて欲しい。基本的にアタッカーはアビリティの連発になる為、たたかうによるエレメント補給を行う為の行動回数は限られる為、ラッシュ後のターンはエレメントが枯渇しやすい。アタッカーの後に行動するタイプのブレイカーであればブレイカーの”たたかう”でエレメント供給され問題ないのだが、ブレイクゲージの染めからブレイクまで1人で行えてしまう先行行動タイプのブレイカーだった場合はその限りではなくなってくる。

期間限定の蛮神カードの有無やアタッカー、ブレイカーのデッキ構成にもよるが保険として最後に”たたかう”を行う事でアタッカーとブレイカーのエレメント枯渇を防ぎ、アビリティ連打を安定して行う事が出来るようなるので、バフをかけた後は戦闘は丸投げではなく、エレメントの事まで意識すると1ランク上のサポーターとなる事が出来る。

ただし例外として1ターン目にブレイク出来なかった場合に僅かにブレイクゲージが残った場合などは2ターン目にサポーターが先行して”たたかう”によりブレイクしたほうが良い場面もある。ケースバイケースで状況により人により最善手は変わってくる事も覚えておいていただきたい。

 

マルチプレイ ロール別解説:ディフェンダー

ディフェンダーは高い防御力を駆使し、自身にヘイトを集める挑発効果のあるアビリティカードを用いる事でターゲットを自身に集中させ味方を守る事が出来るのがメリットである。
のだが全体攻撃には効果のない点と行動回数についての項目でも述べたがマルチプレイの主な流れが早期ブレイクからの高火力ゴリ押しがメジャーとなっている為、ディフェンダーのメリットが生きる状況がほぼ存在していない。

ソロプレイでは強力な相手の攻撃を耐える為に有用なロールだが、現状のマルチでは残念ながらあまり必要のないロールとなってしまっている。

 

マルチプレイの行動回数はジョブチェンジリキャストで増える

マルチプレイの一般的な流れとして1~2ターン目でブレイクし、高火力で一気にゴリ押すという流れが主流なのでブレイク時にラッシュをかける為に行動回数の貯蓄は重要な要素の一つ。マルチプレイではジョブチェンジを行う事が出来ない為に死に要素と思われがちだが、実はジョブチェンジリキャストはマルチプレイでは行動回数に影響する。ただし毎ターン増加するわけではあくまで戦闘開始時のみ影響する。

各カード全てのオートアビリティに「ジョブチェンジリキャスト」を付けるとなると膨大な時間が必要となるが、例えば共用出来る有用なサポートカードにフラクタルで「ジョブチェンジリキャスト」を付けておくと使い回しが効く為、周りのマルチメンバーに比べて少ない行動回数に悩んでいた方はまずは一枚共用カードを作る所から始めてみていただきたい。

 

ロール共通の注意項目

・ホストは戦利品ドロップ量が2倍(スタミナ消費2倍を選択すればゲストでも2倍)
・蛮神の護衛はドロップに影響する為必ず討伐する事。
・★5ボスはファイナルアタックを行ってくるのでノーデス報酬を得る為に対抗する属性対策が必要

細かい事を言い出すとキリがないが主に注意すべきはこのあたりだ。
ロール別解説もあくまで一例な為、自身のデッキやプレイスタイルに合わせて最適解を突き詰めて楽しんでいただきたい。

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